Guide des Kräfters - Artisans de Keldun

Un article de Le Codex de Cyborn.

Sommaire

Ouvrir une boutique

Si vous ne souhaitez pas ouvrir une boutique la lecture de ce texte est peu indiquée.


Ce petit texte présente les règles de base du commerce dans le jeu j’aborderai les points techniques si avec le temps certains points évoluent vous pouvez me le signaler que je change le texte. Si vous êtes un habitué du jeu de nombreuses information surtout les chemins à suivre pour accéder à une section du site vous sembleront superflues. Ce guide est réalisé de manière à être compréhensible par un joueur débutant.


La procédure pour ouvrir une boutique est la suivante :


Faire une demande

ACTION > Commerce > La Guilde > Demander l’ouverture d’un commerce


Attention ne vous trompez pas en choisissant la compétence commerciale liée à la boutique, un charpentier qui ouvre une herboristerie sera incapable de fabriquer le moindre objet.


Accompagnez votre demande d’un petit mail à la personne en charge des autorisations pour vous présenter ainsi que votre projet.


Une fois l’autorisation obtenue il vous faudra un édifice. Sans édifice il est tout à fait impossible d’inventer ou de fabriquer des objets !


Trouver un local commercial

Vous pouvez acheter un édifice chez un charpentier. Allez chez les charpentiers dans la section acheter :


ACTION > Navigation > Les ressources > Commerce


Vous pouvez louer un édifice :


ACTION > Navigation > Les ressources > Habitations si certaines ont la « finalité » commerce et son inoccupées contactez le propriétaire.


Quel type d’édifice acheter ?

Vous pouvez consulter la liste des boutiques :

ACTION > Navigation > Les ressources > Édifices


Informations importantes pour un local commercial

- Occupants : nombre de personne pouvant travailler dans l’édifice


-Améliorations possibles : nombre d’aménagements possibles.


ACTION > Navigation > Les ressources >Aménagements pour consulter la liste.


-Zones de stockage : chaque zone de stockage peut contenir 5 points de matière première.


Les compétences utiles

Il existe un certain nombre de compétences liées au commerce dont la connaissance va apporter bon nombre de bonus ou qui vont améliorer vos aptitudes.


- Compétences commerciales de base :


Il y’en a 9 une par type de boutique existant dans le jeu, on ne peut pas combiner deux compétences pour faire un objet.


Votre niveau de compétence va déterminer :


Le nombre de points de matières premières que vous pouvez transformer chaque semaine en produit fini : 2 points de matière première transformé par point de compétence.


La quantité de bonus qu’un objet peut donner :


Compétence de 1 à 3 > objets à bonus de +0, +10

Compétence de 4 à 6 > objets à bonus de +11,+20

Compétence de 7 à 9 > objets à bonus de +21,+30

Compétence de 10 à 24> objets à bonus de +31,+40

Compétence de 25 à 49> objets à bonus de +41,+50


Autres compétences commerciales

Attention les compétences de cette liste n’apporteront un bonus que si vous êtes le gérant de la boutique !!!


- Gestion optimisé : permet de réduire l’usure des MP dans votre boutique

- Secret de fabrication : permet de garder l’exclusivité d’une invention plus longtemps

- Catalogue étendu : permet d’avoir plus de 4 objets en catalogue.


Compétence non commerciale

Notez l’existence de la compétence négoce elle permet d’acheter des matières premières moins chère ou de contrer des acheteurs qui possèdent cette compétence et qui peuvent vous forcer à leur accorder des rabais.


Attention l’emploi de cette compétence risque de vous entraîner de lourdes inimitiés et certaines boutiques risquent de refuser de vous livrer.


Inventer un objet

Voir la FAQ sur la création d'objet


Vous pouvez vendre des objets existants mais vous pouvez aussi en inventer de nouveaux. Pour inventer un objet il faut posséder une boutique et avoir en réserve des matières premières en quantité suffisantes.


Vous pouvez lancer la création dés que vous avez les matières premières en boutique.


Table des prix de création d'objet


Il faudra décrire l’objet fournir une image et lui donner un nom. Il faut indiquer quels bonus donne l’objet et quels matériaux vont servir à sa fabrication.


N’hésitez pas à consulter la liste des objets déjà existants pour ne pas faire une copie ou un objet trop proche d’un objet déjà existant, c’est le meilleur moyen de voir sa demande refusée.


Renseignez vous sur ce que produit une source avant de créer un objet ! Une source de minerai ne produit peut être pas du mithril attention.


Si vous voulez faire une statue chryséléphantine assurez vous d’avoir de l’or dans une source minerai et de l’ivoire dans une source animal.


Le nombre de matières premières nécessaire n’est pas linéaire en fonction des bonus. Un objet avec un bonus +10 nécessitera bien plus de matière première qu’un objet avec 2 bonus +5.


La validation de l’objet nécessite l’acceptation de 2 guides donc soignez les créations.


Notez que vous devez avoir en boutique tous les MP nécessaire pour inventer l’objet, donc si votre boutique est trop petite vous ne pourrez pas créer des « gros » objets.


Attention un objet est de type combat ou vie quotidienne ! Il donne tout ses bonus si il est utilisé au bon moment et seulement la moitié le reste du temps. Les arrondis se font à l'inférieur.


Fabriquer un objet

Pour comprendre le fonctionnement d’une boutique un petit exemple vaut mieux qu’un long discoure voici donc la 1ere semaine de la boutique l’arc d’If une archerie tenue par un Kirkilin grand maître fabriquant d’arc 10 en compétence fabriquant d’arc Timoléon.


L’arc d’if vient d’ouvrir ses portes dans une baraque (stockage 4). Timoléon est le seul fabriquant d’arc il peut comme tout marchand proposer 4 objets dans son catalogue, car il n’a pas la compétence catalogue étendu. Attention pour éviter certains abus si l’on change le prix d’un objet le changement n’est effectif qu’au moment de la résolution des actions ( à 4H30 du matin !), attention au prix de vente choisi !


Il choisi 3 objets de type arc inventé depuis longtemps et que tout fabriquant d’arc peut proposer à la vente.


Pour le 4eme il souhaite inventer un harpon pour la chasse aux Aeupheuphs qui vivent prés des lacs non loin de Keldun.


Il hésite entre l’os ou le fer pour son harpon, il consulte les gérants de la mine et celui de la réserve d’animaux. A la réserve on lui dit que l’on a pas d’animaux qui ont des os suffisamment grands pour faire un harpon. Il décide donc d’employer du fer, et un peu de plante pour la corde accrochée au harpon.


Il souhaite donner un bonus de +2 en force et +2 en dex il faut donc 5 matières premières, 3 fer pour la pointe du harpon et 2 plantes pour tresser la corde.

Il propose l’objet à la validation qui lui est accordée peu après.


La vie de la boutique est rythmée par 2 comptes à rebours d’une semaine, la production et le paiement de la licence de la boutique.


Débutons par le paiement de la licence, la ville peut forcer les Kräfters à payer chaque semaine une licence pour avoir le droit de commercer (cela correspond à notre patente). Actuellement le prix est de 0Klo par semaine.


En même temps que la licence les matières premières stockées dans la boutique mais non employées peuvent disparaître à cause de l’usure. Logiquement 5% des matières premières stockées, Timoléon impatient de débuter son ouvrage a rempli sa boutique de 20 matières premières, bien mal lui en a pris car 1 des 20 points disparaît dans la nuit, si il y’a plusieurs types différant le point perdu est choisi aléatoirement. Donc au petit matin Timoléon constate avec tristesse qu’il a perdu une partie de ses plantes.


Il retourne à la source pour commander des plantes malheureusement il n’y en a plus en vente, il va donc voir le responsable de la source qui est au regret de ne pouvoir le servir mais il l’informe que les autres boutiques ont peut être un peu de stock et qu’elles peuvent le dépanner.


Timoléon retourne à sa boutique pour voir si des acheteurs se sont présentés. Par chance 2 chasseurs ont vu les harpons qu’il se propose de vendre et ont même fait une réservation, l’argent est donné à Timoléon et les 2 premières harpons qu’il va produire seront automatiquement livrés aux deux chasseurs. Il avait mis en vente les harpons à 20 Klo et il constate que la ville a prélevé une taxe de 10% sur les ventes et acquisitions (TVA) il ne lui reste que 18 Klo pour chaque réservation, vu qu’il a acheté ses matières premières à 2 klo l’unité il lui restera 8 klo sur chaque harpon.


Il regarde ses réserves de matières premières car c’est ce soir que son compte à rebours pour la semaine de travail s’achève Travailler (1 j.)...L’arc d’If......OK...


Il a 12 fers et 7 plantes, il va dans le menu :


ACTION > Commerce > Le syndicat >Fabriquer et stocker un produit


Et lance la production de 4 harpons.


A 4H30 du matin, sa semaine de travail est résolue, avec 10 en fabriquant d’arc il peut transformer 20 matière première.


Il peut donc transformer tout son stock et produire 3 harpons et débuter le travail du 4eme mais il ne sera pas en mesure de l’achever car il lui manque un peu de matières première il faudra attendre la semaine suivante pour le terminer.


De plus comme à chaque jour suffi sa peine Timoléon ne peut faire qu’un objet par jour donc il produit cette nuit un premier harpon qu’il livre au premier chasseur. Il livrera un second harpon le jour suivant qu’il livrera au 2eme chasseur et le 3eme jour il produira un autre harpon qui lui sera mis en vente dans la boutique et que tout acheteur devrait pouvoir venir chercher.


Il se dit qu’au lieu de faire un 4eme harpon il pouvait proposer de faire des réparations dans sa boutique en y affectant une partie de ses matières premières.

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